posted by 내.맘.대.로 2016. 3. 8. 12:03

내맘대로의 EPUBGUIDE.NET에서 편집자의 의도를 그대로 살려 전자책을 제작해 드립니다.

종이책의 편집 스타일을 최대한 유지하며, 팝업 주석 처리, 이미지 확대 축소 등 전자책의 장점을 반영하여 전자책을 제작합니다. 탬플릿을 사용하지 않고, 책 한권 한권 고유 스타일을 살리기 때문에 전자책에서도 종이책 디자인을 느낄 수 있습니다.

한국출판문화진흥원의 [텍스트형 전자책 제작 지원 사업] 선정 도서는 ‘제작 난이도별 제작비 산정 기준에 근거하여’ 제작 단가를 산정하고, 일정에 맞춰 제작을 해 드리니 많은 문의 바랍니다.

자세한 내용은 여기로: https://www.epubguide.net/notice/309

오래 전 작성된 글은 현재의 Sigil 버전과 차이가 날 수 있습니다. 등록 일자를 확인 하고 1년 이상 지난 글은 변경된 내용이 있는지 확인하시기 바랍니다.

많은 출판편집자/기획자들이 '데이터'를 중요하게 생각하지 않는 것 같습니다. 어쩌면 데이터가 뭔지 몰라 생각조차 못하는지도 모르겠습니다. 그럴만도 합니다. 저도 출판쪽 일을 하지만, 베스트셀러는 얻어걸리는 경우가 많다는 생각이 들어요. 정성들여 준비하고 엄청난 홍보를 해도 꿈쩍 않는 책이 있는 반면, 소위 '까는 책'으로 '미는 책' 사이에 내놓은 책이 대박을 터트리는 경우가 자주 있습니다. 그래서 출판 편집자는 데이터 보다는 감을 더 중요하게 생각하는게 아닐까 싶어요.


그래도 데이터는 중요합니다. '감'이라는 것 역시 오랜 시간 축적된 경험(데이터)을 양분삼아 길러지는 것일 테니까요.


출판 편집자들이라면 꼭 봐야할 글이 있습니다. 데이터를 들이 밀면 출판 편집자는 당혹스러워합니다. 그런데 이 글은 데이터를 분석해서 설명을 해줍니다. 분야와 주제도 다양합니다. 


데이터를 볼 때 가장 중요시 해야하는 부분은 '출처'입니다. 어떤 데이터로 분석했느냐에 따라 결과는 확연히 달라집니다. 그래서 믿을 수 있는 데이터를 봐야합니다. 이 데이터는 믿을 만 합니다. 왜냐고요? 클릭해 보시면 알아요 ^^



소설 분야의 연령대별 판매 점유율을 보면 20, 30, 40대 순으로 소설을 많이 읽는 것으로 나타났습니다하지만 독서인구 전반의 고령화는 소설에서도 나타나고 있습니다.
 
연령별 판매 점유율


2006
년을 보면 19세 이하 독자들의 점유율은 10.8%였지만 2015년에는 그 비중이 4.4%로 확연하게 줄어들었습니다.[모두 보기]


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posted by 내.맘.대.로 2016. 3. 7. 11:53

내맘대로의 EPUBGUIDE.NET에서 편집자의 의도를 그대로 살려 전자책을 제작해 드립니다.

종이책의 편집 스타일을 최대한 유지하며, 팝업 주석 처리, 이미지 확대 축소 등 전자책의 장점을 반영하여 전자책을 제작합니다. 탬플릿을 사용하지 않고, 책 한권 한권 고유 스타일을 살리기 때문에 전자책에서도 종이책 디자인을 느낄 수 있습니다.

한국출판문화진흥원의 [텍스트형 전자책 제작 지원 사업] 선정 도서는 ‘제작 난이도별 제작비 산정 기준에 근거하여’ 제작 단가를 산정하고, 일정에 맞춰 제작을 해 드리니 많은 문의 바랍니다.

자세한 내용은 여기로: https://www.epubguide.net/notice/309

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클릭만으로 책이 되나? 된다!


인터넷에서 클릭만 하면 맞춤형 책을 소장할 수 있는 시대가 열리고 있다. 외국에서는 자신의 이름으로 동화책을 만들어주는 벤처기업이 주목받고 있고 국내에서는 싸이월드와 페이스북 등 SNS에 올린 글을 책으로 만들어주는 업체가 각광받고 있다. 원고를 쓰고 편집을 거쳐 인쇄소에서 책을 만드는 시대가 아닌 인터넷에 접속해 마우스로 클릭만 하면 자신만의 책을 만들 수 있는 시대가 성큼 다가온 것이다. 

지난해 6월 영국의 동화책 출판사인 로스트마이네임(Lost My Name)은 이례적으로 구글벤처를 포함해 실리콘벨리에서 약 900만달러(약 108억 6000만원)를 투자받았다. 로스트마이네임은 기존의 동화책 출판사와 달리 컴퓨터 코딩기술을 접목해 아이의 이름에 따라 각각 다른 이야기가 담긴 동화책을 만들어주는 맞춤형 책을 제작한다. 로스트마이네임이 선보인 동화책 ‘이름을 잃어버린 소년·소녀’(The Little Boy·Girl Who Lost His·Her Name)는 한 아이가 이름을 되찾으려고 떠난 모험을 그리고 있다. 이름의 철자를 상징하는 생명체를 하나씩 만나며 결국 자신의 이름을 기억하게 된다는 게 줄거리다. 

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posted by 내.맘.대.로 2016. 3. 4. 17:03

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전자책 체험 사이트 '한국 구텐베르크 프로젝트'

전자책이 무엇인지, 어떻게 읽는지 궁금하다면 이 웹사이트에 가보자. ‘한국 구텐베르크 프로젝트’는 전자책 제작을 전문으로 하는 ‘다이피아’가 운영한다. 훈민정음 언해본부터 SF 소설, 아이작 아시모프의 ‘로봇머신X’까지 60여 종을 웹브라우저에서 보여준다. 블로그 글과 달리 전자책 표준 규격인 EPUB을 사용했다. 교보문고나 예스24, 알라딘, 리디북스에서 파는 전자책의 형태를 여기에서 가늠하면 된다.....[더 보기]


영미권에서는 저작권이 말소된 책을 모은 프로젝트 구텐베르크(https://www.gutenberg.org)가 있습니다. 이 곳에 들어가면 수많은 책들을 EPUB, 텍스트, mobi(azw) 등의 다양한 포멧으로 무료로 만날 수 있는데, 영어에 약한 사람들은 그림의 떡입니다.

국내에도 이런 비슷한 프로젝트가 있습니다. 직지, SF직지입니다. 모르는 사람이 더 많지만, 그래도 꾸준히 관리를 하고 있습니다. 국내 직지는 웹으로만 서비스를 하고, SF직지는 PDF와 HWP로 제공을 했는데, EPUB 서비스도 등장을 했네요.

서비스가 분산되는게 조금 아쉽습니다. jikji.org에 EPUB을 제공해 주는 형태였다면 조금 더 신뢰가 갔을거예요. 그래도 의미 있는 시도입니다.

http://www.jikji.org/

http://paedros.byus.net/sfjikji/book/body.html




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posted by 내.맘.대.로 2016. 3. 2. 09:11

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한국출판문화진흥원의 [텍스트형 전자책 제작 지원 사업] 선정 도서는 ‘제작 난이도별 제작비 산정 기준에 근거하여’ 제작 단가를 산정하고, 일정에 맞춰 제작을 해 드리니 많은 문의 바랍니다.

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스마트폰 몰입도 UP…'웹소설' 웹툰보다 더 재밌다

...중략...

2000년대 초반 웹소설 전문사이트로 문을 연 조아라는 2008년 최초로 웹소설 유료판매를 시작했다. 2009년 2억원이던 연매출이 지난해 125억원으로 가파르게 상승했다. 스마트폰의 보급률 상승과 겹친다. 이수희 조아라 대표는 “지난해 사용자 분석결과 스마트폰으로 웹소설을 본 사람은 92%지만 PC로 본 사람은 8%에 그쳤다”며 “웹소설은 스마트폰으로 보는 것이 공식화된 듯하다”고 밝혔다. 

조아라 집계에 따르면 웹소설 독자층은 20대가 42%로 가장 큰 비중을 차지하고 있다. 이어 30대(21%), 40대(14%), 10대(12%) 순으로 나타났고 50대 이상도 11%를 차지한다. 전 연령대가 웹소설을 거부감없이 받아들이고 있는 것으로 풀이된다. 성별도 남녀가 51대 49로 큰 차이가 없다.

...중략...


스마트폰이 보급되면서 남성-판무(판타지/무협) 중심이던 전자책 시장이 로맨스로 확대됐습니다. 2012년을 기준으로 이전에는 남성이 주요 독자였고 판무 중심으로 소비되던 장르 콘텐츠가 교보문고의 디키스토리(지금은 잊혀진 이름이지만...)를 시작으로 북팔, 네이버 웹소설로 이어지며 로맨스 강세 현상이 나타납니다. 독자층도 로맨스 쪽은 30대~40대 여성이 주를 이루고 있습니다.
조아라, 문피아 등 판타지와 무협이 중심이고 연재형 콘텐츠가 주요 상품인 곳은 여전히 연령대가 낮네요. 여성독자가 크게 늘긴 했지만 남성 비중이 약간 높습니다.

순수문학과 장르문학을 구분하며 순수문학 작가만 작가 취급을 하던 심하게 왜곡된 한국 소설 시장이 이제 제 모습을 찾으려나봅니다.


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posted by 내.맘.대.로 2016. 2. 4. 08:40

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[VR인사이드] VR 산업은 언제쯤 눈앞에 펼쳐질까?

어떤 사업을 준비함에 있어 그 시기는 매우 중요하다. 너무 일찍 준비했다가 산업이 꽃 피우기도 전에 먼저 지쳐서 떨어질 수 있기 때문이다. 최근 가장 관심이 가는 것은 역시 VR산업이다. 오큘러스는 개발자 버전을 3월 중에 출고할 예정이고, 삼성은 이미 기어 VR을 다양한 버전으로 내놓고 있다. 그리고, 마이크로소프트는 AR을, 소니는 플레이스테이션 VR을 준비하고 있다. 구글도 최근 가상현실 사업부를 신설했다. 게임 체인저인 애플 역시 VR전문가인 '더그 보먼' 교수를 영입했고, VR 스타트업인 메타이오(Metaio)를 인수했다. 애플은 지난해 록그룹 U2와 VR 뮤직비디오를 공동 제작하기도 했다. 이미 세계 유수의 플레이어들이 관심을 갖고 VR 세계로 모여들고 있다. 정말 VR은 올해 화려하게 꽃피울 수 있을까?

 

하드웨어 수치는 긍정적이다. 





물론 수치적으로는 VR 산업이 올해를 기점으로 퀀텀점프를 할 가능성이 높다. 시장조사기관인 슈퍼데이타(Superdata)에 따르면 2016년 가상현실 게임 시장의 규모를 51억 달러(약 6조원)로 예상하고 있다. 적지 않은 숫자다. 그러나 이는 하드웨어 판매 수치만으로 접근한 시장규모다. 3D TV가 유행이었던 2010년을 전후로 많은 3D 하드웨어가 출시됐고, 시장 규모는 100억 달러(약 12조원)을 훨씬 상회했다. 그러나 결과적으로 3D 시장은 옵션으로 전락했다. 이제 아무도 3D 얘기를 하지 않는다. VR은 완전히 새로운 산업이기 때문에 다를 거라고? 그렇지 않을 수도 있다. 우리가 생각하는 것보다 VR 산업은 오래전부터 시도됐기 때문이다. 


기사 모두 보기 : http://thegear.co.kr/10860


VR이 3D TV처럼 찻잔속 태풍이 될지, 새로운 혁명이 될지 알 수 없습니다. 하지만 올해 IT 업계의 뜨거운 감자라는 것은 확실합니다. Ricoh Theta 카메라로 40만원 정도면 누구나 360도 동영상과 사진을 찍을 수 있게 됐습니다. LG G5는 모듈(스마트폰에 교체 가능한 H/W로 기능을 확장하는 기능)을 통해 360도카메라를 카메라를 지원한다는 소식이고 삼성도 360도 카메라를 준비하고 있습니다. VR을 대중에게 알린건 구글의 2만원짜리 카드보드였고, 구글 앱은 상당수가 VR을 지원합니다. 애플도 VR에 투자를 한다는 소식입니다. 페이스북은 360도 동영상을 올릴 수 있지요.

전자책에도 VR을 활용할 수 있습니다. 여행 안내책, 건축 관련 책에서 VR만한게 어디있나요? VR은 나를 중심으로 360도 사진을 보여줄 수도 있지만 사물을 중심으로 360도 사진을 보여줄 수도 있습니다. 나의 문화유산 답사기에 다보탑, 석가탑을 사진 한장으로 전후좌우상하 모두 보여줄 수 있습니다. 교육용 전자책에도 활용을 할 수 있고, 운동이나 패션 관련 책에도 활용할 수 있습니다. 활용도는 무궁무진 합니다. 저도 EPUB3에 VR 사진을 넣어보려고 공개 스크립트를 분석하고 있어요.

종이책에서 벗어나지 못하면 전자책의 다양한 가능성을 볼 수 없습니다. 여전히 많은 편집자들이 전자책을 만들 때 판형, 글꼴, 여백, 줄간격에만 신경을 씁니다. 기기에 따라 달라지고, 독자 취향에 따라 수정 가능하기 때문에 전자책에서는 큰 의미 없는 것들 인데도요.

올해는 틀에 박힌 사고, 지금까지 해왔던 관행에서 벗어나 보려는 노력이 출판계에도 있었으면 하네요.


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posted by 내.맘.대.로 2016. 2. 4. 08:39

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종이책의 편집 스타일을 최대한 유지하며, 팝업 주석 처리, 이미지 확대 축소 등 전자책의 장점을 반영하여 전자책을 제작합니다. 탬플릿을 사용하지 않고, 책 한권 한권 고유 스타일을 살리기 때문에 전자책에서도 종이책 디자인을 느낄 수 있습니다.

한국출판문화진흥원의 [텍스트형 전자책 제작 지원 사업] 선정 도서는 ‘제작 난이도별 제작비 산정 기준에 근거하여’ 제작 단가를 산정하고, 일정에 맞춰 제작을 해 드리니 많은 문의 바랍니다.

자세한 내용은 여기로: https://www.epubguide.net/notice/309

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Google experiments with e-books designed for your phone


There's no way you're getting printed copies of these books.

E-books are just digital recreations of what you can get on paper. Wouldn't it be better if they took advantage of internet-connected mobile devices to tell new stories? Google, at least, wants to give this a shot. It just launched Editions At Play, an experiment in making e-books that rely on the dynamic qualities of the mobile web to do what you can't in print. One book (Reif Larsen's Entrances & Exits, above) sets stories inside Google Street View locations that you can explore. Others create portals full of animation and sound, degrade the text alongside a character's mind or let you flip between two sides of the same tale.


구글도 본격적으로 준비를 하고 있네요. 교보문고의 미움받을 용기 EPUB 3 에디션을 발표했고, 구글 플레이북에서도 다양한 시도를 하려나봅니다.

이제 '기획'이 중요해 졌습니다. 지금까지는 종이책을 전자책으로 단순변환 하는 수준이었으니 전자책 기획이란게 전혀 없었습니다. 하지만 이제부터는 전자책 기획자가 필요해 졌습니다.

오래 되지 않은 경험이 있습니다. 한 출판사에서 새로운 형태의 전자책을 만들겠다고 해서 기획서를 보여달라고 했더니 HWP로 저자 양력과 편집 의도, 내용등을 정리한 문서를 꺼내더군요. 이 글을 읽는 분들도 이런 기획서를 생각하셨나요?
같은 '기획'이라는 단어지만 전자책(IT) 편집자와 종이책 편집자가 생각하는 기획은 화성어와 금성어 만큼 의미가 다르구나 하고 느꼈습니다.

There's no way you're getting printed copies of these books.

이 문장이 함축하고 있는 의미가 아주 많습니다. 전자책 기획은 이 문장을 이해하는 데서 시작되는 것 같습니다.


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